sutiyonokudus.wordpress.com

Home » KKM » Uncategorized » ARTIKEL

ARTIKEL

PENINGKATAN KEMAMPUAN MELAKUKAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DAKON PADA SISWA KELAS IV SD 2 BESITO
TAHUN PELAJARAN 2011/2012
Sutiyono, S.Pd.SD – SD 2 Besito
Email: sutiyono459@yahoo.com / sutiyono30@gmail.com

Abstract. Classroom Action Research aims to: (1) describe the application of the traditional game “Dakon” in mathematics learning, (2) to increase the ability of fourth grade students Besito Gebog 2 Ghost in the multiplication and distribution through traditional games “Dakon” academic year 2011/2012. Methods This study is a class act with a strategy of action that includes: (1) planning, (2) implementation, (3) observation, and (4) reflection. The study was conducted in SD 2 District Education Unit Besito Gebog Holy District. Subjects in this study were fourth grade students 2 Besito school year 2011/2012 amounted to 24 students. The study was conducted with two continuous cycles, each cycle consisting of planning, action, observation and reflection. Analysis of comparative data using descriptive by comparing the results of formative assessment tests students in conventional learning with traditional learning through play “Dakon”. Based on the results of this class action can be concluded that through traditional games “Dakon” on mathematics learning of multiplication and division, to increase students’ skills. This was evident prior to learning through traditional games “Dakon” initial ability students average student scores 80.4 on the first cycle, and rose to 92.9 in the second cycle. The percentage increase from the beginning before the repair capability cycle I to cycle II increased by 15.1%. This means Active, Creative, and Fun (CLT) through the application of traditional games “Dakon” managed satisfactorily.

Keywords: improvement, skills, multiplication and division, traditional games, dakon.

Abstrak. Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan penerapan permainan tradisional “Dakon” dalam pembelajaran matematika, (2) mengetahui peningkatan kemampuan siswa kelas IV SD 2 Besito Gebog Kudus dalam melakukan perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional “Dakon” tahun pelajaran 2011/2012. Metode Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan strategi tindakan yang meliputi; (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Penelitian dilakukan di SD 2 Besito UPT Pendidikan Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD 2 Besito tahun pelajaran 2011/2012 berjumlah 24 siswa. Penelitian dilakukan dengan dua siklus berkelanjutan yang masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Analisis data menggunakan deskriptif komparatif dengan cara membandingkan hasil penilaian tes formatif siswa dalam pembelajaran konvensional dengan pembelajaran melalui permainan tradisional “Dakon”. Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan bahwa melalui permainan tradisional “Dakon” pada pembelajaran matematika tentang melakukan perkalian dan pembagian, kemampuan siswa dapat meningkat. Hal ini terbukti sebelum dilakukan pembelajaran melalui permainan tradisional “Dakon”, kemampuan awal siswa rata-rata nilai siswa 80,4 pada siklus I, dan naik menjadi 92,9 pada siklus II. Persentasi kenaikan dari kemampuan awal sebelum dilakukan perbaikan siklus I ke siklus II mengalami kenaikan sebesar 15,1%. Ini berarti Pembelajaran Aktif, Kreatif, dan Menyenangkan (PAKEM) melalui penerapan permainan tradisional “Dakon” berhasil memuaskan.

Kata kunci: peningkatan, kemampuan, perkalian dan pembagian, permainan tradisional, dakon.

PENDAHULUAN
Peningkatan kualitas guru adalah salah satu kunci memajukan pendidikan yang ditunggu-tunggu oleh berbagai pihak terutama masyarakat, sebab salah satu aktor penting dalam dunia pendidikan adalah guru. Guru adalah orang yang langsung berinteraksi dengan peserta didik, memberikan keteladanan, motivasi, dan inspirasi untuk terus bersemangat dalam belajar, berkarya, dan prestasi . Dalam kaitan itu, kualitas dan kinerja guru sangat perlu ditingkatkan dalam pembelajaran, karena masih banyak yang mengalami kendala sehingga hasilnya belum sesuai dengan harapan. Kenyataan ini disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain, kurang memadainya pengetahuan tentang model-model pembelajaran, kurangnya keterampilan dalam pembelajaran, kurang kreatif dan inovatif dalam implementasi pembelajaran, serta kurangnya pengalaman dalam memahami dan menyusun administrasi, serta kurang intensifnya kegiatan supervisi berkelanjutan bagi guru, yang berupa bimbingan, penggerakan motivasi, nasihat, dan pengarahan yang bertujuan untuk meningkatkan guru dalam proses belajar mengajar yang pada gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa .

Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya .
Berdasarkan hasil refleksi pembelajaran matematika kelas IV SD 2 Besito Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus dengan kompetensi dasar “melakukan operasi perkalian dan pembagian” menunjukkan bahwa pembelajaran yang dilaksanakan selama ini belum mencapai hasil yang maksimal. Hasil prestasi peserta didik masih di bawah KKM. Hal itu disebabkan oleh banyak faktor, antara lain metode yang digunakan dalam materi pembelajaran tersebut kurang sesuai, motivasi guru terhadap belajar siswa masih kurang, masih kurangnya buku-buku matematika di sekolah, pemanfaatan media/alat peraga yang belum maksimal, sehingga membuat rendahnya minat siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika, ditambah lagi adanya suatu paradigma bahwa matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dan menakutkan. Di sisi lain, perhatian orangtua terhadap anak dalam belajar di rumah juga masih kurang.
Untuk memecahkan ketidakberhasilan dalam pembelajaran matematika tentang perkalian dan pembagian tersebut, penulis mengimplementasikan teori belajar Piaget, James Atherton, Jerome S. Bruner, dan Zoltan P. Dienes. Dalam teori belajar kognitif menurut Piaget (tokoh aliran konstruktivisme) berpendapat bahwa perkembangan kognitif individu melalui empat tahapan yaitu : (1) sensory motor; (2) pre operational; (3) concrete operational; (4) formal operational. Proses rekonstruksi pengetahuan individu yaitu asimilasi dan akomodasi. James Atherton (2005) menyebutkan bahwa asimilasi adalah “the process by which a person takes material into their mind from the environment, which may mean changing the evidence of their senses to make it fit” dan akomodasi adalah “the difference made to one’s mind or concepts by the process of assimilation”
Jerome S. Bruner menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses aktif yang memungkinkan manusia untuk menemukan hal-hal baru di luar informasi yang diberikan kepada dirinya. Agar pembelajaran dapat mengembangkan keterampilan intelektual anak dalam mempelajari suatu pengetahuan (konsep matematika-perkalian dan pembagian), maka materi pelajaran perlu disajikan dengan memperhatikan tahap perkembangan kognitif atau pengetahuan anak agar pengetahuan itu dapat diinternalisasi dalam pikiran (struktur kognitif) anak tersebut. Proses internalisasi akan terjadi sungguh-sungguh berarti proses belajar terjadi secara optimal, jika dipelajari melalui tiga tahapan, yaitu: (1) tahap enaktif (belajar aktif menggunakan benda nyata/kongkret); (2) tahap ikonik (belajar dalam bentuk bayangan visual, gambar, atau diagram); (3) tahap simbolik (belajar dalam bentuk simbol-simbol abstrak = huruf, kata-kata, kalimat, lambang) .
Zoltan P. Dienes, seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dasar teorinya bertumpu pada Piaget, dan pengembangannya diorientasikan pada siswa-siswa, sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa yang mempelajarinya. Menurut Zoltan P. Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dalam permainan yang disertai aturan, siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya.
Berdasarkan teori belajar tersebut di atas, maka peneliti berpendapat bahwa kekurangmampuan peserta didik dalam memahami konsep perkalian dan pembagian dapat diantisipasi melalui pembelajaran matematika dengan permainan tradisional “DAKON”. Hal tersebut peneliti terapkan dengan alasan bahwa untuk memahami konsep perkalian dan pembagian, maka peserta didik harus memahami penjumlahan dan pengurangan, karena perkalian merupakan penjumlahan berulang, sedangkan pembagian adalah pengurangan berulang. Oleh karena itu, pembelajaran matematika tentang operasi perkalian dan pembagian dengan menerapkan suatu permainan tradisional Dakon akan lebih menarik perhatian peserta didik, karena peserta didik akan mengikuti pembelajaran dengan aktif, menantang, sesuai tahap perkembangan anak, serta kontekstual, yaitu dengan memanfaatkan benda-benda kongkret yang dapat diperoleh dengan mudah di lingkungan sekitar, serta menyenangkan.
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka dapat dirumuskan beberapa pokok permasalahan: (1) apakah penerapan permainan tradisonal Dakon dalam pembelajaran matematika?, (2) apakah terjadi peningkatan kemampuan melakukan operasi perkalian dan pembagian yang signifikan melalui penerapan permainan tradisional Dakon?
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan penerapan permainan tradisional Dakon dalam pembelajaran matematika, (2) mengetahui peningkatan kemampuan peserta didik dalam melakukan operasi perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional Dakon.
Sedangkan manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah: (1) dapat memberikan sumbangan pemikiran berupa metode dan langkah-langkah perbaikan pembelajaran melalui penerapan permainan tradisional Dakon dalam pembelajaran matematika, khususnya dalam operasi perkalian dan pembagian, (2) dapat digunakan sebagai motivasi belajar agar prestasi belajar matematika dapat lebih meningkat, (3) dapat meningkatkan mutu dan prestasi siswa di sekolah dalam pembelajaran matematika, (4) dapat memberikan alternatif dalam memilih metode sebagai sarana untuk meningkatkan prestasi siswa dalam pembelajaran matematika.
Untuk mengetahui ketercapaian tujuan penelitian di atas, dapat dilihat dari indikator keberhasilan penelitian ini yaitu sebanyak 85% siswa telah mencapai nilai sekurang-kurangnya 75.

KAJIAN PUSTAKA
Kata peningkatan atau meningkatkan merupakan kegiatan peneliti membangun atau mengusahakan tercapainya suatu kemampuan yang lebih baik dari sebelumnya. Peneliti berupaya meningkatkan kemampuan peserta didik dalam melakukan perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional Dakon. Sehubungan dengan hal tersebut maka dalam penelitian ini, peneliti mengadakan kegiatan pembelajaran dengan disertai pemberian bimbingan secara langsung terhadap peserta didik, dalam bentuk petunjuk, nasihat, ajakan, perintah, pemberian contoh atau latihan, agar peserta didik benar-benar belajar sehingga tercapai hasil belajar yang optimal.
Kemampuan berasal dari kata mampu yang berarti kuasa; sanggup melakukan sesuatu . Kemampuan berarti menguasai, Dalam kaitan ini kemampuan dapat diartikan adanya tingkat penguasaan baik yang bersifat pengetahuan, pemahaman, maupun keterampilan dalam melakukan operasi perkalian dan pembagian.
Belajar merupakan adanya interaksi antara stimulus dan respon (Slavin, 2000;143). Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan tingkah lakunya . Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya bila tidak belajar responnya menjadi menurun. Sedangkan menurut Gagne belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi limgkungan, melewati pengolahan informasi, menjadi kapasitas baru (Dimyati, 2002-10). Sedangkan menurut kamus umum bahasa Indonesia belajar diartikan berusaha (berlatih dsb.) supaya mendapat suatu kepandaian . Menurut Slameto (1991:22) “Belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Sedangkan menurut Winkel (1984:162) mengutarakan pengertian belajar suatu proses mental yang mengarah kepada penguasaan, kecakapan / skill, kebiasaan atau sikap yang semuanya diperoleh, disimpan dan dilaksanakan sehingga menimbulkan tingkah laku yang progresif dan adaptif.
Dari pengertian belajar tersebut di atas, maka dapat peneliti simpulkan bahwa, belajar adalah usaha secara fisik dan mental dengan cara mengetahui dan memahami apa yang diperoleh kemudian dilaksanakan, sehingga tercipta suatu tingkah laku menuju perkembangan secara utuh. Belajar dalam penelitian ini diartikan segala usaha yang diberikan oleh guru agar mampu menguasai apa yang telah diterimanya dalam hal ini adalah belajar perkalian dan pembagian bilangan.
Pembelajaran matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajari. Selanjutnya dijelaskan bahwa salah satu komponen yang menentukan ketercapaian kompetensi adalah penggunaan strategi pembelajaran matematika, yang sesuai dengan; (1) topik yang sedang dibicarakan, (2) tingkat perkembangan intelektual peserta didik, (3) prinsip dan teori belajar, (4) keterlibatan aktif peserta didik, (5) keterkaitan dengan kehidupan peserta didik, (6) pengembangan dan pemahaman penalaran matematis.
Beberapa strategi pembelajaran matematika yang konstruktivistik dan dianggap sesuai, antara lain; (1) problem solving, (2) problem posing, (3) open-ended problems, (4) mathematical investigation, (5) guided discovery, (6) contextual learning, (7) cooperative learning . Pembelajaran matematika di SD dapat bermanfaat untuk membentuk pola pikir matematis yang sistematis, logis, kritis, dengan penuh kecermatan.
Matematika pada hakikatnya merupakan suatu ilmu yang cara bernalarnya deduktif, formal, dan abstrak, harus diberikan anak-anak sejak sekolah dasar yang cara berfikirnya masih pada tahap operasi kongkret. Hudoyo (2003:24) mengatakan bahwa matematika itu obyek-obyek penelaahannya abstrak, yaitu hanya ada dalam pemikiran manusia sehingga matematika hanyalah suatu hasil karya dari kerja otak manusia .
Karakteristik matematika menurut Soejadi (2000:13) adalah memiliki objek kajian abstrak (fakta berupa konvensi-konvensi yang diuangkap dengan symbol tertentu dan konsep yaitu ide abstrak yang dapat digunakan untuk menggolongkan atau mengklasifikasikan sekumpulan objek), bertumpu pada kesepakatan (aksioma adalah kebenaran yang tidak perlu dibuktikan, dan konsep yaitu pengertian yang diabstrakkan dari yang peristiwa kongkret), berpola pikir deduktif (pemikiran yang berpangkal dari hal yang bersifat umum diarahkan pada hal yang bersifat khusus), memiliki symbol yang kosong dari arti, memperhatikan semesta pembicaraan dan konsisten dalam sistemnya . Pembelajaran operasi bilangan cacah meliputi: (1) penjumlahan, (2) pengurangan, (3) perkalian, (4) pembagian .
Permainan tradisional terdiri dari dua kata “permainan” dan “tradisional”. Permainan berasal dari kata main, yang berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak); berbuat sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. Tradisional berasal dari kata tradisi yang berarti segala sesuatu (spt. Adat, kepercayaan, kebiasaan, ajaran dsb) yang turun-temurun dari nenek moyang. Tradisional berarti bersifat turun-temurun (pandangan hidup, kepercayaan, kesenian, tarian, upacara, dsb) .
Dakon adalah permainan tradisional yang diambil dari bahasa Jawa. Dalam bahasa Indonesia disebut permainan congkak atau congklak.
Congkak adalah lokan yang dipakai untuk permainan, ada bermacam-macam spt-baiduri; putih, dsb, ; permainan dengan kulit lokan (biji-bijian dsb) dan kayu yang bentuknya spt perahu yang berlubang-lubang (di Jawa disebut dakon); buah -, biji-bijian (kulit lokan dsb) yang dipakai dalam permainan congkak; papan -, kayu
bentuknya seperti perahu berlubang-lubang untuk bermain congkak .
Permainan congkak/congklak merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang yang biasanya perempuan. Alat yang digunakan terbuat dari kayu atau plastik berbentuk mirip perahu dengan panjang sekitar 75 cm dan lebar 15 cm. Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut induk. Di antara keduanya terdapat lubang yang lebih kecil dari induknya berdiameter kira-kira 5 cm. Setiap deret berjumlah 7 buah lubang. Pada setiap lubang kecil diisi dengan kerang atau biji-bijian sebanyak 7 buah.
Cara bermainnya adalah dengan mengambil biji-bijian yang ada di lubang bagian sisi milik kita kemudian mengisi biji-bijian tersebut satu persatu ke lubang yang dilalui termasuk lubang induk milik kita (lubang induk sebelah kiri) kecuali lubang induk milik lawan, jika biji terakhir jatuh di lubang yang terdapat biji-bijian lain maka bijian tersebut diambil lagi untuk diteruskan mengisi lubang-lubang selanjutnya. Begitu seterusnya sampai biji terakhir jatuh kelubang yang kosong. Jika biji terakhir tadi jatuh pada lubang yang kosong maka giliran pemain lawan yang melakukan permainan. Permainan ini berakhir jika biji-bijian yang terdapat di lubang yang kecil telah habis dikumpulkan. Pemenangnya adalah anak yang paling banyak mengumpulkan biji-bijian ke lubang induk miliknya. Permainan ini merupakan sarana untuk mengatur strategi dan kecermatan .

Dalam pembelajaran matematika materi perkalian dan pembagian dengan permainan dakon/congkak/congklak ini, tidak menggunakan aturan baku dalam permainan dakon, tetapi aturan dimodifikasi dan disesuaikan kebutuhan untuk tujuan mencapai kompetensi peserta didik tentang melakukan operasi perkalian dan pembagian, sebagai berikut: (1) permainan dilakukan oleh dua orang peserta didik (kelompok berpasangan); (2) masing-masing kelompok mengambil lokan berupa biji-bijian, atau kerikil, kelereng, kulit kerang, dan lain-lain sebanyak 100 – 150 butir. (3) dalam permainan ini, anggota kelompok bekerja sama dan berkompetisi.
Satu anggota kelompok memegang dan memainkan, sedangkan satu anggota lainnya memberi soal, menulis jawaban, dan menilai temannya yang sedang bermain. Misal : 7 x 5 = …. Dilakukan dengan langkah-langkah: (1) pemain dakon, mengambil biji-bijian sebanyak 5 dan dimasukkan ke lubang sebanyak 7 lubang/kali.

(2) kemudian dihitung dengan cara menjumlahkan isi semua lubang = 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35; (3) pemain menyebutkan jawabannya 7 x 5 = 35, dan temannya menuliskan pada lembar kerja siswa; (4) penilai memberi nilai, dan seterusnya sampai selesai semua soal; (5) setelah permainan selesai menyelesaikan lima soal dan mendapat nilai, maka permainan dilakukan bergantian dengan soal yang berbeda; (6) permainan selesai, masing-masing kelompok melaporkan hasil permainannya kepada guru.
Berdasarkan landasan teori dan kerangka pikir di atas maka dirumuskan hipotesis penelitian “Melalui permainan dakon, diharapkan kemampuan melakukan operasi perkalian dan pembagian pada siswa kelas IV SD 2 Besito dapat meningkat”

METODE PENELITIAN
Lokasi/tempat penelitian ini dilaksanakan SD 2 Besito di Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus Provinsi Jawa Tengah. Secara geografis SD 2 Besito terletak di Desa Besito Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus. Jarak orbitasi SD 2 Besito dengan Kantor Balai Desa ± 0,1 km, dengan Kantor Kecamatan Gebog berjarak ± 1 Km, dengan pusat kota Kabupaten Kudus 6 km, Ibu kota provinsi berjarak 56 km dan Ibu kota negara 606 Km. SD 2 Besito walaupun berada di pedesaan namun mudah dijangkau sarana transportasi karena terletak di tepi jalan raya Kudus – Gebog.
Ruang lingkup penelitian tindakan kelas (classroom action research) ini adalah untuk mengetahui peningkatan kemampuan dalam pembelajaran matematika untuk melakukan operasi perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional dakon pada siswa kelas IV SD 2 Besito tahun pelajaran 2011/2012.
Adapun yang menjadi objek penelitian adalah siswa kelas IV berjumlah 24 peserta didik dengan perincian 10 putra dan 14 putri. Alasan yang mendasari penelitian dilaksanakan di SD 2 Besito Gebog Kudus yaitu: (1) penerapan permainan dakon/congkak/congklak dalam pembelajaran matematika belum pernah diteliti di SD 2 Besito Gebog Kudus, (2) tersedianya buku sumber dan data-data yang mengupas tentang permainan dakon/congkak/congklak, (3) penghematan waktu dan biaya karena lokasi penelitian merupakan sekolah tempat peneliti bertugas.
Pembelajaran matematika dengan materi melakukan operasi perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional dakon dirancang dengan menggunakan skenario sebagai berikut: (1) guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menerapkan permainan tradisional dakon menggunakan aturan yang telah dimodifikasi; (2) guru menyiapkan peralatan permainan dakon (papan dakon, biji-bijian: saga, kecik, dsb); (3) guru membentuk kelompok belajar berpasangan dengan tugas; (1) sebagai pemain, dan (2) sebagai penyampai soal dan penilai; (3) guru menjelaskan aturan permainan kepada peserta didik; (4) permainan selesai setelah kedua anggota kelompok berpasangan melakukan permainan secara bergantian dan masing-masing telah memperoleh nilai; (5) pemenang dari permainan dakon, adalah pemain yang memperoleh nilai lebih tinggi; (6) pemenang kelompok yang satu akan dipertemukan dengan pemenang kelompok yang lain.
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah : (1) metode dokumentasi untuk data kondisi awal, (2) metode observasi untuk mengamati proses pembelajaran, (3) metode tes untuk mengetahui hasil belajar.
Untuk mereduksi data dilakukan dengan menyeleksi, memfokuskan dan menyederhanakan data. Penyajian data dilakukan dengan mengorganisasi kan data hasil reduksi. Kegiatan penyimpulan dilakukan setelah reduksi data dan penyajian data. Apabila kesimpulan dirasakan tidak kuat, perlu diadakan verifikasi dan peneliti kembali mengumpulan data di lapangan. Di samping analisis di atas data kuantitatif yang ada yang merupakan hasil deskriptif komparatif dari membandingkan hasil belajar siswa pada kondisi awal, dengan hasil belajar setelah siklus I dan hasil belajar setelah siklus II juga dijadikan sebagai sumber analisis bagi peneliti untuk mengkomparasi sehingga tingkat ketercapaian ketuntasan belajar siswa dapat diketahui dengan pasti. Untuk mengetahui tingkat ketercapaian pembelajaran matematika ditetapkan kriteria ketuntasan minimal sebesar 75.
Dalam menganalisis nilai hasil tes siswa, dilakukan dengan menjumlahkan nilai yang diperoleh semua siswa, selanjutnya dibagi dengan jumlah populasi siswa, sehingga diperoleh rata-rata hasil tes.
Dalam menganalisis ketuntasan belajar siswa, dilakukan dengan merujuk pada petunjuk pelaksanaan belajar mengajar yaitu siswa telah tuntas belajar bila di kelas tersebut mendapat minimal 85% siswa tuntas artinya setidak-tidaknya 85% siswa telah menguasi materi pelajaran.
Analisis dilakukan terhadap hasil observasi proses pembelajaran siswa dan pelaksanaan pembelajaran guru dengan cara memberi tanda (V) pada kolom skor (B, S, K) sesuai dengan kriteria sebagai berikut.
B = Baik = 3
S = Sedang = 2
K = Kurang = 1
Di samping analisis-analisis di atas, dilakukan juga analisis terhadap aspek mental dan spiritual siswa yang meliputi aspek : (1) afektif, yaitu anak mempunyai sikap gembira, santun dalam tindakan, jujur dalam bicara, menghargai pendapat teman, serta punya sikap rendah hati, (2) kognitif, yaitu anak memiliki pengetahuan tentang perkalian dan pembagian, dan (3) psikomotorik, yaitu anak mampu melakukan permainan tradisional dakon dengan benar.
Penelitian tindakan kelas (classroom action research) ini dilaksanakan dalam 2 siklus tindakan yaitu siklus I dan siklus II. Masing-masing siklus melalui empat tahapan proses, yakni (1) Perencanaan (planning), (2) Pelaksanaan tindakan (acting), (3) Pengamatan (Observing), (4) refleksi (Reflecting), seperti mengacu pada pendapat Suharsimi Arikunto (2008)

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dari hasil pengumpulan data dan analisis penilaian tes dari pembelajaran siklus I, dan II disajikan dalam bab IV. Adapun secara keseluruhan hasil penelitian dari masing-masing siklus sebagai berikut :

Penguasaan kemampuan siswa pada pembelajaran matematika diperoleh nilai tertinggi adalah 100, nilai terendah 10, dan perolehan nilai terbanyak yang dicapai siswa adalah 70.

Penguasaan kemampuan siswa pada pembelajaran matematika diperoleh nilai tertinggi adalah 100, nilai terendah 40, dan perolehan nilai terbanyak yang dicapai siswa adalah 100.
Pada siklus I penggunaan metode ceramah dan pemberian tugas tanpa pemberian contoh, ternyata berdampak pada hasil prestasi yang kurang sesuai dengan harapan dan nilai rata-rata hasil tes formatifnya serta tingkat penguasaan materi pembelajaran rendah. Siswa banyak yang belum menguasai materi dan memahami konsep sehingga keaktifan siswa sangat kurang. Siklus I nilai rata-rata hanya 80,4, dan tingkat ketuntasan prestasi belajar siswa dari siklus I 58,3%.
Pada siklus II pembelajaran dirancang dengan model pembelajaran yang menggunakan permainan tradisional dakon, ternyata sangat membantu siswa dalam memahami konsep perkalian dan pembagian. Dengan pemanfaatan media, sarana, dan prasarana yang cukup, sehingga keaktifan siswa meningkat melalui permainan tradisional dakon, maka hasil belajar dan kemampuan siswa dapat optimal. Siklus II nilai rata-rata hasil belajar siswa meningkat menjadi 92,9 dan tingkat ketuntasan belajarnya mencapai 91,6%.
Pembelajaran melalui penerapan permainan tradisonal dakon/congkak/ congklak, hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD 2 Besito Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus tahun pelajaran 2011/2012 dapat meningkat.

SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa: (1) pembelajaran melalui permainan tradisional dakon/congkak/congklak, dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep perkalian dan pembagian; (2) pembelajaran melalui permainan tradisional dakon/congkak/ congklak, dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam melakukan operasi perkalian dan pembagian;
Dari pengalaman keberhasilan dalam pembelajaran matematika tentang melakukan operasi perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional dakon, maka penulis menyampaikan beberapa saran yang perlu diperhatikan: (1) guru sebaiknya selalu berupaya mencari pendekatan/strategi/metode/model pembelajaran yang cocok untuk siswanya (misal: pengembangan dan penerapan pendekatan, strategi, teknik, metode, atau pemanfaatan media atau alat peraga), agar pembelajaran menarik perhatian siswa sehingga pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAIKEM) sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa; (2) guru sebaiknya sering memberikan latihan-latihan dan tugas tentang materi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan prestasi hasil belajar.

DAFTAR PUSTAKA
Copyright@Eductory.com.File:///H:/590-cermat-berstrategi-dalam-permainan-congklak.htm
Copyright@ http://budaya-indonesia.org/iaci/congklak
Copyright@http://www.majalahpendidikan.com/2012/05/hakikat-matematika.html
Iskandar Agung. 2010. Meningkatkan Kreativitas Pembelajaran Bagi Guru. Jakarta : Bestari Buana Murni.
Jamal Ma’mur Asmani. 2009. Manajemen Pengelolaan dan Kepemimpinan Pendidikan Profesional. Yogyakarta : DIVA Press.
M. Toha Anggoro, dkk. 2008. Metode Penelitian. Jakarta : universitas Terbuka-Departemen Pendidikan Nasional.
Pemerintah Republik Indonesia, Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : Sekretaris Negara Republik Indonesia.
Pemerintah Republik Indonesia, Undang-Undang Nomor 74 Tahun 2008 Tentang Guru. Jakarta : Sekretaris Negara Republik Indonesia.
Pemerintah Republik Indonesia, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi. Jakarta : Menteri Pendidikan nasional Republik Indonesia.
Pemerintah Republik Indonesia, Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 Tahun 2007 Tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Jakarta : Menteri Pendidikan nasional Republik Indonesia.
Sugiyono. 2006. Statistik Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. 2006. Dasar-Dasar Supervisi. Jakarta : Rineka Cipta.
Suharsimi Arikunto. 2008. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta.
Sahertian, Piet A. 2004. Konsep Dasar dan Teknik Supervisi Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

BIODATA PENULIS

Judul Artikel : Peningkatan Kemampuan Melakukan Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Melalui Permainan Tradisional Dakon Pada Siswa Kelas IV SD 2 Besito Tahun Pelajaran 2011/2012
Nama Penulis : Sutiyono, S.Pd.SD
NIP : 19640513 198608 1 001
Unit Kerja : SD 2 Besito Gebog Kudus
Email : sutiyono459@yahoo.com / sutiyono30@gmail.com
Alamat Blog : sutiyonokudus.wordpress.com
Facebook : Suti Yono


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

ARSIP

%d bloggers like this: